میانسالهای تحصیلکرده و متخصصی که «گیم»، شغل و آینده شغلیشان را تحت تأثیر قرار داده، آدمهایی که زندگی مشترک و خانواده را پای بازی باختهاند و... اگرچه برای من و شما و دیگر ایرانیها ممکن است غلوآمیز و دور از حقیقت به نظر برسند، اما واقعیتهای امروزی جوامع آمریکایی و اروپایی هستند. واقعیتهایی که هیچکس نمیتواند قول بدهد بهزودی سروکلهشان در جامعه خودمان هم پیدا نشود. اصلاً شما مطمئنید نشانههایی از نمونههای گفته شده را در ایران خودمان ندیدهاید؟
یک مُشت از خروار
درباره اینکه آیا علاقه افراطی به بازیهای رایانهای اعتیاد محسوب میشود یا نه، «فریس جبر» در مطلب «میخواستم فقط چند دقیقه دیگر بازی کنم، اما زندگیام را باختم» که در نیویورک تایمز چاپ شده و سایت «ترجمان» آن را منتشر کرده، نوشتهاش را با شرح یک ماجرای واقعی شروع میکند: «چارلی براک، از وقتی به یاد دارد، اهل بازیهای ویدئویی بوده، در ۵سالگی شیفته یک بازی سهبُعدی خشن شده، در نوجوانی عاشق بازیهای تیراندازی پیچیدهتر و نسل جدیدی از بازیهای آنلاین بوده و گاهی تا ۱۲ ساعت از روز خود را در این قلمروهای خیالی، شهر و استحکامات ساخته، در نبردهای حماسی جنگیده و دنبال گنج گشته است...
درباره اینکه آیا علاقه افراطی به بازیهای رایانهای اعتیاد محسوب میشود یا نه، «فریس جبر» در مطلب «میخواستم فقط چند دقیقه دیگر بازی کنم، اما زندگیام را باختم» که در نیویورک تایمز چاپ شده و سایت «ترجمان» آن را منتشر کرده، نوشتهاش را با شرح یک ماجرای واقعی شروع میکند: «چارلی براک، از وقتی به یاد دارد، اهل بازیهای ویدئویی بوده، در ۵سالگی شیفته یک بازی سهبُعدی خشن شده، در نوجوانی عاشق بازیهای تیراندازی پیچیدهتر و نسل جدیدی از بازیهای آنلاین بوده و گاهی تا ۱۲ ساعت از روز خود را در این قلمروهای خیالی، شهر و استحکامات ساخته، در نبردهای حماسی جنگیده و دنبال گنج گشته است...
همیشه هم درسهایش را خوانده و نمره خوب گرفته و با وجود سختگیریها برای بازی کردنهای تمام نشدنیاش، با خانواده مشکل چندانی نداشته است... از زمان دانشگاه هم که اوضاع برای او از اینرو به آنرو شد. انگار برای کسی مهم نبود که او کلاسها را بپیچاند یا تا ساعت ۳ شب سرگرم بازیهای ویدئویی باشد... در همین دوره به خاطر مرگ مادربزرگ و روابط شکست خورده عاطفی دچار افسردگی شدید شد و رواندرمان برایش دارو تجویز کرد. در سال سوم دانشگاه تقریباً تمام روز را مشغول بازی ویدئویی بود. کار به جایی کشید که بیشتر درسهایش را افتاد، ترکتحصیل کرد و پیش والدینش برگشت و در یک پیتزافروشی مشغول به کار شد. صبحها بیدار میشد، میرفت سر کار، برمیگشت خانه، تا دیروقت بازی ویدئویی میکرد، میخوابید و دوباره روز از نو، روزی از نو. فکر میکرد رسم روزگار همین است!
۲۴ساله که شد، تصمیم گرفت گواهینامه مشاور املاک بگیرد و در بنگاه کار کند، موفق هم شد. اما دو شکست عشقی و عاطفی دیگر کاری کرد که به قول خودش دوباره برود سراغ بازی و هفتهای ۹۰ ساعت بازی کند... تهدید شدید کارفرما سبب شد بالاخره رایانهاش را جمع کند و دل بدهد به کار. یک ماه بعد اما وقتی یک معامله بزرگ را جوش داد گفت حالا خوب است به خودم پاداش بدهم... آن روز رایانهاش را راه انداخت و بیشتر از ۱۰ ساعت بازی کرد و ماجراهای «براک» و بازی کردنش ادامه پیدا کرد...».
اختلال بازی کردن
با اینکه از پیدایش بازیهای رایانهای و اعتیاد به آنها حدود ۷۰ یا ۸۰ سال میگذرد، همین چهار سال پیش سازمان بهداشت جهانی، به فهرست بینالمللی بیماریها، «اختلال گیمینگ» را اضافه و آن را این جوری تعریف کرد: «دلمشغولی افراطی و سرکوبناپذیر به بازیهای ویدئویی که طی دستکم ۱۲ ماه موجب آسیب شخصی، اجتماعی، آموزشی یا شغلی شود». بلافاصله صدای منتقدان بلند شد. بخشی از آنها مقوله اعتیاد را پیچیدهتر از این حرفها میدانستند که بشود علاقه افراطی به بازی کردن را اعتیاد نامید. یعنی در خوشبینانهترین حالت، اختلاف نظر علمی با کارشناسان سازمان بهداشت جهانی داشتند. بخش دیگری هم البته رهبران صنعت بازیسازی بودند که نگران محصولات و منافعشان شده بودند.
از دهه ۸۰ میلادی، بازیهای ویدئویی شروع به فراگیر شدن کردند و امروز همه جا هستند. در سطح جهان، بیش از ۲میلیارد نفر بازی ویدئویی میکنند. از حیث اقتصادی، هیچ محصول سرگرمی دیگری نتوانسته در چنین مدت کوتاهی به چنین سود کلانی برسد. بازیهای ویدئویی امروزه یکی از سودآورترین بخشهای صنعت سرگرمیسازیاند و از سینما، تلویزیون، موسیقی و کتاب پیشی گرفتهاند. بازیها محبوبترین و سودآورترین نوع اپلیکیشنهای تلفن همراه هم هستند و یکسوم از تمام دانلودها و ۷۵درصد از سود اَپاستورِ اپل را تشکیل میدهند.
در دنیای بازیهای ویدئویی، این امر بر هیچکس پوشیده نیست که این بازیها را بهشکل اعتیادآور طراحی میکنند. بازیسازان، با کمک دانشمندانی که استخدام میکنند، از تکنیکهای روانشناختی زیادی بهره میگیرند تا محصولاتشان تاحدامکان میخکوبکننده باشد. بیشتر بازیهای ویدئویی ابتدا بازیکنان را با پاداشهای آسان و قابل پیشبینی جذب خود میکنند. بسیاری از بازیها، برای حفظ علاقه بازیکنان، از راهبردی به نام تقویت متناوب ۱۴ بهره میگیرند. این راهبرد به گونهای است که بازیکنان با پاداشهایی که در مقاطع تصادفی دریافت میکنند غافلگیر میشوند. برخی از بازیهای ویدئویی، برای تنبیه بازیکنانی که کنار میکشند، اجازه تعلیق زمان را نمیدهند، یعنی در غیاب بازیکن، بازی همچنان ادامه دارد و بازیکن جا میماند.
مشکل انسانی
دستکم طی ۳۰ سال گذشته بحث درباره اعتیاد به بازیهای ویدئویی، خیلی متحول شده و حتی سبب شده خود مقوله کلی اعتیاد، بازتعریف شود و فقط به ضعف اراده، گمراهی مدارهای عصبی یا خطرات ذاتی خودِ موادمخدر محدود نشود. امروزه اعتیاد دیگر مترادف با وابستگی جسمی به یک ماده نیست، حتی نمیتوان آن را به فعالیت نورونها در چند منطقه مغز فروکاست. متخصصان، امروزه اعتیاد را اختلالی رفتاری با خاستگاه بسیار پیچیده تعریف میکنند.
۲۴ساله که شد، تصمیم گرفت گواهینامه مشاور املاک بگیرد و در بنگاه کار کند، موفق هم شد. اما دو شکست عشقی و عاطفی دیگر کاری کرد که به قول خودش دوباره برود سراغ بازی و هفتهای ۹۰ ساعت بازی کند... تهدید شدید کارفرما سبب شد بالاخره رایانهاش را جمع کند و دل بدهد به کار. یک ماه بعد اما وقتی یک معامله بزرگ را جوش داد گفت حالا خوب است به خودم پاداش بدهم... آن روز رایانهاش را راه انداخت و بیشتر از ۱۰ ساعت بازی کرد و ماجراهای «براک» و بازی کردنش ادامه پیدا کرد...».
اختلال بازی کردن
با اینکه از پیدایش بازیهای رایانهای و اعتیاد به آنها حدود ۷۰ یا ۸۰ سال میگذرد، همین چهار سال پیش سازمان بهداشت جهانی، به فهرست بینالمللی بیماریها، «اختلال گیمینگ» را اضافه و آن را این جوری تعریف کرد: «دلمشغولی افراطی و سرکوبناپذیر به بازیهای ویدئویی که طی دستکم ۱۲ ماه موجب آسیب شخصی، اجتماعی، آموزشی یا شغلی شود». بلافاصله صدای منتقدان بلند شد. بخشی از آنها مقوله اعتیاد را پیچیدهتر از این حرفها میدانستند که بشود علاقه افراطی به بازی کردن را اعتیاد نامید. یعنی در خوشبینانهترین حالت، اختلاف نظر علمی با کارشناسان سازمان بهداشت جهانی داشتند. بخش دیگری هم البته رهبران صنعت بازیسازی بودند که نگران محصولات و منافعشان شده بودند.
از دهه ۸۰ میلادی، بازیهای ویدئویی شروع به فراگیر شدن کردند و امروز همه جا هستند. در سطح جهان، بیش از ۲میلیارد نفر بازی ویدئویی میکنند. از حیث اقتصادی، هیچ محصول سرگرمی دیگری نتوانسته در چنین مدت کوتاهی به چنین سود کلانی برسد. بازیهای ویدئویی امروزه یکی از سودآورترین بخشهای صنعت سرگرمیسازیاند و از سینما، تلویزیون، موسیقی و کتاب پیشی گرفتهاند. بازیها محبوبترین و سودآورترین نوع اپلیکیشنهای تلفن همراه هم هستند و یکسوم از تمام دانلودها و ۷۵درصد از سود اَپاستورِ اپل را تشکیل میدهند.
در دنیای بازیهای ویدئویی، این امر بر هیچکس پوشیده نیست که این بازیها را بهشکل اعتیادآور طراحی میکنند. بازیسازان، با کمک دانشمندانی که استخدام میکنند، از تکنیکهای روانشناختی زیادی بهره میگیرند تا محصولاتشان تاحدامکان میخکوبکننده باشد. بیشتر بازیهای ویدئویی ابتدا بازیکنان را با پاداشهای آسان و قابل پیشبینی جذب خود میکنند. بسیاری از بازیها، برای حفظ علاقه بازیکنان، از راهبردی به نام تقویت متناوب ۱۴ بهره میگیرند. این راهبرد به گونهای است که بازیکنان با پاداشهایی که در مقاطع تصادفی دریافت میکنند غافلگیر میشوند. برخی از بازیهای ویدئویی، برای تنبیه بازیکنانی که کنار میکشند، اجازه تعلیق زمان را نمیدهند، یعنی در غیاب بازیکن، بازی همچنان ادامه دارد و بازیکن جا میماند.
مشکل انسانی
دستکم طی ۳۰ سال گذشته بحث درباره اعتیاد به بازیهای ویدئویی، خیلی متحول شده و حتی سبب شده خود مقوله کلی اعتیاد، بازتعریف شود و فقط به ضعف اراده، گمراهی مدارهای عصبی یا خطرات ذاتی خودِ موادمخدر محدود نشود. امروزه اعتیاد دیگر مترادف با وابستگی جسمی به یک ماده نیست، حتی نمیتوان آن را به فعالیت نورونها در چند منطقه مغز فروکاست. متخصصان، امروزه اعتیاد را اختلالی رفتاری با خاستگاه بسیار پیچیده تعریف میکنند.
در مقوله اعتیاد به بازیهای ویدئویی، آسیبپذیرترین جمعیت، ظاهراً جوانانی مثل «براک» هستند که بالاتر داستانش را خواندید. او بعدها از کارش اخراج شد و تا مرز خودکشی پیش رفت و پدرش تصمیم گرفت او را با هزینه هنگفتی که هیچ بیمهای زیربارش نمیرفت (چون آن زمان مشکل براک، بیماری و اختلال محسوب نمیشد) به یک مؤسسه ترک اعتیاد نوین بسپارد.
«سالی سِیتل» روانپزشک و استاد دانشگاه «ییل» معتقد است: «اعتیاد مشکلی مغزی نیست، مشکلی انسانی است». دِرِک هایم، روانشناس اعتیاد در دانشگاه اِج هیل انگلستان هم میگوید: «مردم وقتی تصاویری از مغز میبینند بهشدت به هیجان میآیند، ولی ما این تبیین را بیشازحد بسط دادهایم. لازم است اعتیاد را مشکلی چندینوجهی در نظر بگیریم». بنابراین اعتیاد به بازیهای ویدئویی مصداق کامل و آشکار این چندوجهی بودن است که پدیدهای صرفاً زیستی نیست و فرهنگی هم هست.
خبرنگار: حوالی امروز
«سالی سِیتل» روانپزشک و استاد دانشگاه «ییل» معتقد است: «اعتیاد مشکلی مغزی نیست، مشکلی انسانی است». دِرِک هایم، روانشناس اعتیاد در دانشگاه اِج هیل انگلستان هم میگوید: «مردم وقتی تصاویری از مغز میبینند بهشدت به هیجان میآیند، ولی ما این تبیین را بیشازحد بسط دادهایم. لازم است اعتیاد را مشکلی چندینوجهی در نظر بگیریم». بنابراین اعتیاد به بازیهای ویدئویی مصداق کامل و آشکار این چندوجهی بودن است که پدیدهای صرفاً زیستی نیست و فرهنگی هم هست.
خبرنگار: حوالی امروز
نظر شما